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Reportaje

El colectivo LGBT en los videojuegos, una asignatura pendiente

En general, el ocio digital trata la temática homosexual y de transgénero de manera estereotipada. La normalización de la imagen este colectivo pasa por las empresas de desarrollo independientes.

Personajes homosexuales, en el videojuego 'Dragon Age'. Foto: Mikel Calvo
Personajes homosexuales, en el videojuego 'Dragon Age'. Foto: Mikel Calvo
Personajes homosexuales, en el videojuego 'Dragon Age'. Foto: Mikel Calvo

T. SAN JOSÉ | EITB.EUS

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Euskaraz irakurri: Bideo-jokoak eta LGBT kolektiboa: bikote hasiberria

Al colectivo de lesbianas, gays, bisexuales y transexuales se le resiste llegar a protagonizar de forma normalizada a personajes de videojuegos. Pese a los avances, la sociedad parece mostrarse reticente a la hora de incorporar a este sector cultural a las personas de diversa condición sexual.

En este juego para arcade de 1991, los homosexuales aparecen retratados de forma estereotipada.

La industria española de videojuegos facturó más de 1.000 millones de euros durante 2015, un 8,7 % más que en 2014, según datos de AEVI, la Asociación Española de Videojuegos. Además, esta misma fuente apunta que los jugadores del Estado gastaron durante el año pasado 334 millones de euros en consolas.

Ciertas voces dentro del colectivo LGBT le reprochan a esta industria al alza no ser capaz de recoger los cambios sociales respecto a la normalización de su imagen, y haberse quedado obsoleta representando la homosexualidad de manera sesgada y con clichés. Sin embargo, tal y como explica Mikel Calvo, desarrollador vasco de videojuegos en Pulsar Concept, "actualmente ya han comenzado a aparecer ejemplos menos estereotipados", si bien, se lamenta, "tienden a ser personajes secundarios".

Así pues, Calvo aprecia avances, como la posibilidad de elegir orientación sexual o género en los personajes de ciertos videojuegos. "Sagas como Mass Effect o Dragon Age ofrecen vivir una aventura donde también puedes tener romances con personas del mismo sexo", explica Calvo, "y esto ayuda a complacer a todos los públicos".

MIKEL CALVO MIEMBRO DE LA SOCIACIÓN GAYMER EN BILBAO ITURRIA: MIKEL CALVO

Mikel Calvo, Game Designer en la empresa bilbaína Pulsar Concept. EiTB

MaricCon 2016

Precisamente, para reflexionar sobre "el ocio lúdico digital desde una mirada social, de género y de identidad sexual", el pasado mes de abril, Bilbao acogió la MaricCon 2016, el primer evento del Estado español dedicado a los videojuegos y a la comunidad de lesbianas, gays, bisexuales y transgénero. Tras la organización del mismo estaba la asociación Gaymer, la principal comunidad para videojugadores LGBT de habla hispana.

Calvo, miembro también de Gaymer, se muestra muy satisfecho con el resultado de una jornada que pretendía "visibilizar la diversidad y la identidad sexual en los videojuegos", tal y como recoge el blog Videojuegos Vascos. De cara al futuro, Calvo espera que Gaymer siga ayudando a "visibilizar la causa y complementar con charlas y eventos presenciales la labor que realizamos en la comunidad virtual".

MARICCON EVENTO BILBAO 2016 BIDEOJOKOAK ETA HOMOSEXUALITTATEA ITURRIA: MIKEL CALVO

Imagen del evento MaricCon 2016, celebrado en abril en Bilbao. Foto: Gaymer.es

Estudios indie, la apuesta de futuro

En la lucha por la normalización en los videojuegos de personajes con diferentes identidades de género, las empresas de desarrollo independientes (los indie) tienen mucho que decir. Sin las presiones que supone tener que crear un videojuego conservador enfocado al público mayoritario (para poder obtener el mayor rendimiento económico posible), los estudios indies suelen ser estudios de muy pocas personas, a menudo incluso individuales, que aportan "un punto de vista único, muy personal".

Esta libertad creativa favorece poder tratar temáticas del colectivo LGBT de forma más cercana, veraz e incluso autobiográfica, como los trabajos de la desarrolladora de videojuegos Anna Anthropy, "quien creó un videojuego para explicar cómo se sentía emocionalmente al realizar un proceso de cambio de sexo"; o los casos de Read Only Memories, "una aventura gráfica retro con personajes de sexualidad muy diversa, donde la homosexualidad en todas sus variantes está completamente normalizada", y el videojuego Fragments Of Him, "que te permite encarnar a un hombre que ha perdido recientemente a su novio y trata de pasar página".

En este videojuego, los personajes pueden mantener relaciones sexuales y amorosas entre sí, independientemente de su sexo o género.

Por otra parte, hay otro punto fundamental para reclamar un mayor número de personajes del colectivo LGBT en los videojuegos, y es el compromiso social de las empresas creadoras de ocio digital. "Es responsabilidad de las desarrolladoras de videojuegos crear espacios libre de homofobia en los que la diversidad sexual y de género esté representada en todos los elementos del mismo, y que esto no suponga un debate mayor que el que existe en el mundo real", apunta Alfonso Maté, miembro de Gaymer, según recoge el fanzine oficial de la asociación.

En el largo camino de la normalización, un hito fundamental y necesario será que "algún juego mayoritario tenga un protagonista gay, lesbiana, bisexual o transexual". Mientras tanto, la producción en estudios indies y su difusión, aunque sea a través de canales minoritarios, serán las claves para lograr una industria de videojuegos protagonizados por personajes del colectivo LGBT. "Hay que crear nuestros propios videojuegos para contar nuestras propias historias", concluye Calvo.

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