Tecnología -
21 edición
Empiezan cuatro días de desenfreno informático en la Euskal Encounter
Esta edición cuenta con la participación de unas 6.000 personas y más de 4.000 ordenadores, que disponen de una conexión de 20 gigabytes (Gb) por segundo.
Redacción
La feria informática Euskal Encounter, la más veterana de España, ha comenzado este jueves en el Bilbao Exhibition Center (BEC) de Barakaldo (Bizkaia) con la participación de unas 6.000 personas y más de 4.000 ordenadores, que disponen de una conexión de 20 gigabytes (Gb) por segundo.
El lehendakari Iñigo Urkullu ha inaugurado este mediodía la 21 edición de la Euskal Encounter con un minuto de silencio por las víctimas del accidente ferroviario ocurrido a última hora de este miércoles en Santiago de Compostela.
Además de jugar en red y descargar películas, la organización ha programado este año para las personas que se acerquen al BEC diversas conferencias y talleres gratuitos para aprender a diseñar videojuegos, mejorar su reputación en Internet o a facilitar la utilización de la red social Twitter.
La organización ha redistribuido este año los diferentes espacios para hacerlos más atractivos.
El Opengune, la zona abierta al público donde tienen lugar charlas y talleres, repite su ubicación actual en el atrio de entrada, al igual que la zona principal de ordenadores.
El Gamegune, área reservada a los videojuegos, tiene un papel relevante este año, ya que se ha trasladado a la entrada para que sea más fácil de visitar.
Para aquellos que quieran explotar su lado artístico, Euskal Encounter inaugura este año la zona de arte digital en la que se llevarán a cabo diferentes actividades como el dibujo en tres dimensiones.
Además de las nuevas áreas, se mantienen las habituales dedicadas al hardware y al software.
Impresoras 3D
Una de las grandes novedades de esta party vasca el aumento de la presencia de impresoras 3D, esto es, máquinas que utilizando un tipo de plástico similar al de las botellas de agua permiten hacer figuras en tres dimensiones. Lo que hacen es transformar el objeto tridimensional generado en un ordenador, con un tamaño máximo de 200 por 200 milímetros, en un objeto real.